건강·몸 · 2018
풋볼과 게임을 활용한 마음 건강 앱에서 이용자들은 무엇을 원했을까요?
호주 참여자들은 유용한 기술을 직접 연습하는 활동과 맞춤 설정을 원했어요. 다른 사람과의 연결도 중요하게 봤지만 기존 소셜미디어를 그대로 흉내 내지는 말라고 했어요.
상세 설명
남성은 여성과 정신건강에 관한 필요가 다르지만, 대부분의 디지털 정신건강 중재는 여성을 주된 대상으로 한다. 이를 해결하고자 정신건강 교육, , 미니게임, 사회적 연결을 결합한 호주 풋볼 리그(AFL) 주제의 앱 MindMax가 개발됐다.
이 연구는 MindMax를 가장 적절하게 구성하고 제시하는 방법을 알아보고자 했다. MindMax는 AFL이나 비디오게임에 관심이 있는 16~35세 남성을 위해 정신건강 교육 모듈을 제공하고, 웰빙과 AFL, 비디오게임을 중심으로 한 온라인 커뮤니티를 만드는 것을 목표로 한다. 연구진은 앱을 제시하는 방법을 알아보기 위해 호주 3개 도시에서 16~35세를 대상으로 참여형 설계(PD) 워크숍 6회를 진행하고, 디지털 개발 업체에 앱 개발을 의뢰했다. 이후 앱 출시 전 2회, 출시 후 1회의 서로 다른 시점에 사용자 경험 테스트 인터뷰 15건을 통해 MindMax 시제품을 반복적으로 시험했다. 워크숍에는 40명(남성 25명, 여성 15명)이, 사용자 경험 인터뷰에는 15명(남성 10명, 여성 5명)이 참여했다.
참여자들은 대체로 적극적인 참여가 필요하고 유용한 기술을 연습할 수 있는 활동을 선호했다. 콘텐츠가 제시되는 방식에도 민감했으며, 자신의 앱 경험을 맞춤 설정할 수 있기를 원했다. 사회적 동기가 앱 참여에 중요하다는 데 동의하면서도 기존 소셜 네트워크를 모방하지 말 것을 권했다.
MindMax는 AFL 하위문화에 깊이 기반을 두고 게임화와 미니게임을 활용해, AFL이나 비디오게임을 즐기는 사람들, 특히 남성이 정신건강 도움을 구할 때 겪는 장벽을 해결하고 정신건강과 웰빙을 높이는 전략에 관한 교육을 제공하고자 했다. 저자들은 MindMax가 성공한다면 이 접근법을 다른 전통 스포츠 종목과 경쟁적 비디오게임 리그인 e스포츠로 확대하는 것도 유익할 수 있다고 제안했다.
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